其他的技能都是被動,只要在過程中不斷提高就可以了。
而且,既然角色只有兩個技能,完全可以把職業拆的更細。
比如戰士職業原定兩主動技能樹,每技能樹6個技能,這兩技能樹變成了兩個英雄,如果每個英雄變成兩個技能,這樣一拆,足可以出現六個戰士型的英雄。
弓箭手,法師也這樣,瞬間就變成了18個英雄!
至於外觀,之前做的裝,整換,毫無壓力。
當曾啟把這個思路講給大家的時候,瞬時獲得了支持,這個思路的核心說服了大家。
既然是半個小時一局的遊戲,所有的技能練習都是為了半小時內的勝利,那麼不需要主動技能樹,而是把技能的強度不斷的提高。
吳導提了一個問題:「拆成十八個,當然沒有問題,感覺重複的英雄太高了,比如戰士,體型都一樣,能否有足夠的變化!」
曾啟便把大家拉到小狄的《火鳳凰》面前,在遊戲裏切換五虎將,夏侯惇和呂布,並且不斷的使用各種招數。然後問:「你們覺得呂布是什麼?夏侯惇又是什麼?」
大家不解,小狄也問:「我們明白你的意思,雖然提醒不同,主要技能不同,只要做出英雄的區別,不要讓呂布和街機里的boss一樣強大就行!」
曾啟哈哈大笑:「很顯然,呂布是敵人,夏侯惇也是敵人,兩人都是關卡的boss,在這個版本裏面,我們可以用boss當自己控制的角色,那麼在我們的天空榮耀戰鬥中,為什麼不能控制boss的角色呢?」
是啊,有幾個自己的角色,還做了幾十個不同的怪物。怪物通常都是有常見的動作
a普通攻擊b技能攻擊c高級技能攻擊
這不就是滿足了需要的一個英雄的基本技能嗎?
而怪物中的,自然是各種形象,從野獸化的,到魔化的,到天使形象的都有,這些
敵人,當做英雄的,數量不就夠了嗎?
現在需要的是重建一張英雄表,把主角的三職業拆分成可信的十幾個英雄,然後把boss中的人形怪物拿出了,也歸在主角類,然後重新給這三十個英雄每個人編兩個技能,編一堆被動技能,調整屬成長等等,這項工作瑣碎和細緻,這樣一來,進入「天空榮耀戰」的時候,又增加了新的規則,雙方開戰前各自有一分鐘選擇指定角色,一方不能選擇同樣的英雄,於是進入第一次三十英雄的戰鬥時,畫面上頓時絢麗起來,巨石獸,德古拉,美杜莎,當然還有大家習慣的這些主角及角色。
只見巨石獸,重拳捶地,附近的敵人進駐短暫的僵直,美杜莎以光束照,又讓另一個敵人石化止,正待路,德古拉使用位移切換,快速衝到敵人面前,使用「致命之吻」,對方立即鮮血迸,倒地亡。
吳導在旁邊觀戰,連連叫好。他說:「30個英雄太不過癮了,以後我要把亞瑟王,荊軻,還有不知火舞放進去,做三百個英雄……」
一場戰罷,大家都確認這個玩法有效,多英雄之後遊戲的樂趣倍增,也清楚英雄的選擇組合是無窮無盡的,這樣的遊戲符合「上手容易,精通困難,反覆遊戲,都有樂趣」的精神。但是為開發人員的幾個策劃,明白繼續優化需要很多很多的細節,可以不斷調整。
但是有一個問題還是沒有解決:
既然這個遊戲模式如此出色,如何放在原來的mm裏面?
既然這個遊戲這樣好玩,能不能基於此做一個純粹的網絡遊戲?
這個答案如果沒有,下月初的股東會被問到怎麼辦?微信關注「優讀文學 」看小說,聊人生,尋知己~